> 基于生存策略判断 + 模式库生成 + 创意路径 + 多维评分筛选的游戏命名 skill。
> 适用于任何项目,输入游戏类型和风格即可获得高质量命名推荐。
用户说以下任意一种:
/game-name
如果用户未提供足够信息,依次询问(可合并为一次提问):
| 维度 | 示例 | 必需 |
|------|------|------|
| 游戏类型 | 策略、休闲、RPG、动作、解谜、模拟、卡牌 | 是 |
| 风格/美术 | 国风、像素、赛博、Q版、写实、暗黑 | 是 |
| 核心玩法(一句话) | "收集汉字组成语打Boss" | 是 |
| 目标平台 | 手游/PC/全平台 | 否(默认手游) |
| 团队知名度 | 新人/小团队/成熟IP/大厂 | 否(默认新人) |
| 偏好字数 | 2字/3字/4字/长标题/不限 | 否(默认自动判断) |
| 排除词/风格 | "不要太二次元"、"不要英文" | 否 |
> 名字不是越短越好,也不是越长越好——重要的是起"对"。
> 名字的本质是:让你的游戏在最短时间内,被最合适的人发现、理解并记住。
| 逻辑 | 原理 | 对命名的影响 |
|------|------|-------------|
| 算法推荐效率 | 无粉丝基础时,名字是最主要的"首页海报",必须在 0.01 秒内被系统匹配并被用户点击 | 名字演变为"标题党"式效率工具,是争取曝光的入场券 |
| 内容前置过滤 | 信息过载时,"标题即简介"能瞬间传递核心信息,帮用户快速决策,降低试错成本 | 长标题≠堆砌,而是用最少字数精准传递卖点+题材+爽点 |
| 传播节奏优势 | "主标题:副标题"六字格是品牌、传播、美学的多赢策略 | 主标题积累品牌资产 + 副标题指明产品特色;主标题即"官方简称"方便社交传播 |
根据团队知名度自动判定策略方向:
| 团队阶段 | 策略方向 | 命名倾向 | 理由 |
|---------|---------|---------|------|
| 新人/小团队 | 点击率优先 | 高信息密度标题(卖点前置) | 无品牌积累,需靠名字本身争取曝光和点击 |
| 有一定粉丝 | 平衡型 | 主标题(品牌) + 副标题(卖点) | 用主标题沉淀品牌,副标题保持信息量 |
| 成熟IP/大厂 | 品牌形象优先 | 高度凝练短标题 | 品牌自带流量,短标题强化辨识度 |
当策略判定倾向长标题时,必须满足以下三要素(缺一则为"无效长标题"):
| 要素 | 标准 | 反例 |
|------|------|------|
| 信息密度 | 每个词都传递核心玩法/爽点/世界观/题材,能有效过滤用户 | 堆砌无意义修饰词 |
| 平台兼容 | 标题 ≤30 字符(硬限制);核心信息在商店搜索结果页不被截断 | 超长导致关键词被截 |
| 可记忆性 | 结构清晰,具备"官方简称"的自然演化能力,为社交传播铺路 | 读完记不住任何关键词 |
> 参考:热内特"副文本(Paratext)"理论
| 功能 | 说明 | 示例 |
|------|------|------|
| 品牌强化 | 主标题积累品牌资产,副标题指明产品特色(续作/软重启利器) | 战神:诸神黄昏 |
| 高效传播 | 主标题 = 官方简称,方便玩家讨论 | 原神、崩铁、明方舟 |
| 节奏美学 | 2字+冒号+4字,中文节奏感强,朗朗上口,自带高级感 | 鸣潮:无限暖阳 |
从以下模式中,根据游戏类型 + 策略方向选取 4-6 种适配模式:
| # | 模式 | 公式 | 来源参考 | 适配类型 | 适配策略 |
|---|------|------|---------|---------|---------|
| 1 | 经典X传 | 名词/地名 + 传/记/志/录/谱 | 西游记、仙剑奇侠传 | RPG、冒险、国风 | 品牌型 |
| 2 | 动词+名词 | 动词 + 名词 | 杀戮尖塔、跳舞的线 | 动作、休闲、解谜 | 平衡型 |
| 3 | 形容词+名词 | 形容词 + 名词 | 原神、明日方舟、空洞骑士 | 全类型 | 品牌型 |
| 4 | 数量短语 | 数字/量词 + 名词 | 一念逍遥、三国杀、七日世界 | 策略、卡牌、生存 | 平衡型 |
| 5 | 地名/朝代+意象 | 地名 + 名词/动词 | 长安幻想、江南百景图 | 国风、模拟、策略 | 品牌型 |
| 6 | 四字格(成语变体) | 仿四字成语结构 | 风来之国、山海旅人、纸嫁衣 | 独立、冒险、解谜 | 平衡型 |
| 7 | 反差/矛盾组合 | A + B(语义反差) | 死亡搁浅、光明记忆 | 动作、恐怖、叙事 | 品牌型 |
| 8 | 单字/双字极简 | 1-2个高信息量字 | 棋、弈、渊、原神、崩坏 | 全类型(大作感) | 品牌型 |
| 9 | XX的XX(所属格) | A的B / XX之XX | 风之旅人、万物的心 | 冒险、叙事、独立 | 平衡型 |
| 10 | 品牌造词 | 拼音谐音/生造词 | 原神、倩女幽魂 | 商业大作 | 品牌型 |
| 11 | 动宾短语 | 动词 + 宾语(玩法暗示) | 开心消消乐、保卫萝卜 | 休闲、小游戏 | 点击率型 |
| 12 | 隐喻/意象 | 用意象暗示主题 | 蔚蓝、纪念碑谷、光遇 | 独立、艺术、解谜 | 品牌型 |
| 13 | 卖点前置长标题 | 核心玩法+题材+爽点(≤30字符) | 穿进赛博游戏后干掉BOSS成功上位 | 网文向、休闲、小游戏 | 点击率型 |
| 14 | 六字格(主:副) | 品牌词 + 冒号 + 特色描述 | 战神:诸神黄昏、鸣潮:无限暖阳 | 续作、有IP基础 | 平衡/品牌型 |
> 这些路径适合新人/小团队需要用标题直接"抓人"的场景。
> 核心特征:口语化、有人称代入、制造好奇心/认知冲突。
| 路径 | 核心逻辑 | 结构公式 | 示例 |
|------|---------|---------|------|
| 路径1:规则直给式 | 一句话概括核心机制,越口语越好 | 第一人称"我/你" + 核心动作 | 《点击一下,金币翻倍》《我的士兵我自己造》《抽卡还是砍一刀》 |
| 路径2:反讽揭露式 | 主动暴露最招人吐槽的点,语气戏谑 | "我/你"/无主语 + 负面真相 | 《号称免费的游戏》《那个抽卡概率永远不涨的游戏》《你的存档随时会没》 |
| 路径3:场景切片式 | 截取最具代表性的一个场景/一句话 | 第三人称+场景动作 / 叙事性第一人称 | 《一个像素在黑暗的地下城里》《我的冒险家又摔死了》《酒馆里那个不说话的女孩》 |
| 路径4:身份代入式 | 让玩家代入一个具体身份 | "我是一个xxx" / "在xxx中我是xxx" | 《在这个游戏里,我是一个搬砖工》《开局一个矿工,挖穿地心》《别惹外卖员》 |
| 路径5:反差矛盾式 | 制造认知冲突,"看不懂"而产生点击欲 | A但其实B / 自相矛盾的定义 | 《妈妈觉得我在玩游戏,其实我在学编程》《一个不需要氪金的氪金游戏》《我给我自己当NPC》 |
| 路径6:模因借势式 | 借用已有网络梗/段子结构,降低认知成本 | 套用经典句式 + 游戏内容替换 | 《一名卫兵走进了一间酒馆》(借用"一个人走进酒吧"经典笑话开场) |
| 路径 | 最适合的游戏类型 |
|------|----------------|
| 路径1 规则直给 | 休闲、放置、模拟经营、有独特循环机制的策略 |
| 路径2 反讽揭露 | 有争议点/自嘲空间的游戏、Meta游戏、Roguelike |
| 路径3 场景切片 | 叙事驱动RPG、AVG、氛围感强的独立游戏 |
| 路径4 身份代入 | 职业模拟、生存、有明确角色定位的游戏 |
| 路径5 反差矛盾 | 创意解构类、Meta游戏、有"反套路"玩法的游戏 |
| 路径6 模因借势 | 社交传播需求强的游戏、梗文化契合的休闲游戏 |
> 快速上手时直接套用以下句式模板:
| # | 模板格式 | 速用场景 | 示例 |
|---|---------|---------|------|
| T1 | 【数量名词】【名词】,【动作】全靠【名词】 | 有独特资源循环/生产机制的策略游戏 | 《开局一座城,军队全靠造》 |
| T2 | 游戏原名 + 全是【负面词】 | 已有知名度/争议度的IP续作,反讽自嘲 | 《全是Bug的游戏》 |
| T3 | 【一个人/一件事】走进了【某个地点】 | 叙事驱动、场景感强的RPG或AVG | 《一个骑士走进了废弃城堡》 |
| T4 | 我 + 【动词/状态】 + 这个游戏 | 第一人称叙事/自嘲向的模拟经营或RPG | 《我在这个游戏里学会了钓鱼》 |
| T5 | 【玩法描述】 + 就够了 | 玩法轻快、操作简单的休闲或放置游戏 | 《点点点就够了》 |
| T6 | 一个【职业/身份】的【困境/状态】 | 身份代入、有生存压力的职业模拟游戏 | 《一个外卖员的日常》 |
| T7 | 没有【A】,只有【B】 | 解构传统、玩法独特的创意游戏 | 《没有剧情,只有战斗》 |
| T8 | 为什么我的【名词】总是【负面结果】 | 偏自嘲、有失败预期的轻度游戏 | 《为什么我的士兵总是逃跑》 |
| T9 | 在【平台/场景】给【对象】【做什么】 | 微创新玩法、操作视角新颖的小游戏 | 《在电梯里给陌生人发名片》 |
| 词库 | 内容方向 | 示例 |
|------|---------|------|
| Steam/TapTap 热门 | 已验证的市场词汇 | 尖塔、方舟、旅人、传说 |
| 名著/古典 | 文化厚度 | 西游、封神、山海、聊斋 |
| 中国地名/朝代 | 地域感 | 长安、敦煌、蜀、燕、九州、洛阳 |
| 品牌/产品命名法 | 商业感 | 造词、双关、押韵、首字母 |
| 书名/影视 | 叙事感 | 百年孤独、三体、盗梦空间 |
| 现代/科幻 | 未来感 | 量子、星际、赛博、像素、无限 |
| 维度 | 评判标准 | 权重提示 |
|------|---------|---------|
| 记忆度 | 朗朗上口、音韵和谐、有节奏感、具备"官方简称"演化能力 | 读三遍能记住=5分 |
| 类型契合 | 名字能暗示玩法/题材,一看就知道什么游戏 | 零信息猜对类型=5分 |
| 文化厚度 | 有典故/意象/多层含义,经得起品味 | 能写一段解读=5分 |
| 商业感 | 适合做icon文字、搜索SEO友好、不易混淆 | 搜索唯一+视觉好=5分 |
| 独特性 | 不与知名游戏/品牌重名、不撞车 | 全网无同名=5分 |
| 信息效率 | 能在0.01秒内被理解、卖点前置、有效过滤目标用户 | 标题即简介=5分 |
> 权重调节:策略为"点击率优先"时,信息效率权重 ×1.5;策略为"品牌优先"时,记忆度+文化厚度权重 ×1.5。
| 检查项 | 标准 | 不通过则 |
|--------|------|---------|
| 字符数 | ≤ 30 字符(含标点) | 强制缩短 |
| 平台截断 | 核心卖点在前12字符内完整 | 重排词序 |
| 简称演化 | 能自然缩为2-3字简称 | 标记风险 |
| 负面联想 | 无谐音梗/歧义/敏感词 | 淘汰 |
| 玩法一致性 | 标题的"承诺"必须是游戏真实存在的 | 淘汰(避免差评) |
按以下结构输出:
输入摘要:[类型] + [风格] + [核心玩法一句话]
策略判定:[点击率优先 / 平衡型 / 品牌优先] — [判定理由]
| 排名 | 名称 | 总分 | 记忆 | 契合 | 文化 | 商业 | 独特 | 信息 | 命名来源 | 简称 |
|------|------|------|------|------|------|------|------|------|---------|------|
| 1 | XXX | 27 | 5 | 5 | 4 | 5 | 4 | 4 | 模式/路径/模板 | XX |
| 2 | YYY | 26 | 4 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 模式/路径/模板 | YY |
| 3 | ZZZ | 25 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 模式/路径/模板 | ZZ |
1. XXX
2. YYY ...
3. ZZZ ...
| 名称 | 总分 | 简评 |
|------|------|------|
| ... | ... | 一句话点评 |
使用创意路径/长标题时,必须注意以下"度":
| 坑 | 说明 | 解法 |
|----|------|------|
| 信息量 ≠ 字数 | 长标题要有密度。《一名卫兵走进了一间酒馆》12字提供了角色+场景+动作+悬念四层信息。堆字数无内容适得其反 | 检查每个词是否提供新信息层 |
| 平台截断 | 长标题容易超30字符上限,核心卖点必须前置到前12字 | 在商店搜索结果页模拟截断效果 |
| 尺度把握 | 自嘲/反差式一旦过于消极,降低下载意愿 | 找到"用户能get且不反感的幽默线" |
| 玩法一致性 | 标题的"承诺"必须游戏真的有。叫《全是广告的游戏》但广告很少→差评 | 标题必须能在游戏前5分钟内被验证 |
用户:帮我的文字策略国风手游起个名,核心玩法是收集汉字组成语打Boss,我是独立开发者
AI 策略判定:
输出方向示例:
用户:我们是XX工作室,给我们的RPG续作起名
AI 策略判定:
本 skill 命名方法论综合了以下理论:
核心结论:"长标题"策略的本质,是生存效率向美学追求的妥协。重要的不是起"长",而是起"对"——让游戏在最短时间内,被最合适的人发现、理解并记住。
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