"太懂事了!"北京,一女孩喜欢玩手机,只要家长不给玩,女孩就超级生气,她突然意识到,自己不是在玩手机,而是手机在控制她,于是女孩努力改变心态,调整到可玩可不玩的状态,她也成功做到了这一点!网友:这么早就开智了? 这个女孩是北京的一名小学生,放学回家书包还没放下,第一件事就是找手机。短视频、小游戏,哪怕只有十几分钟的空档,手机也得攥在手里才踏实。 家长不给,立刻就能闹,饭不吃、作业不写,整个人的情绪,全挂在能不能拿到那块屏幕上。 说起来,孩子为什么会这样?这个问题的答案,早在手机发明之前,就已经被美国心理学家伯尔赫斯·弗雷德里克·斯金纳说清楚了。 二十世纪三四十年代,斯金纳通过一系列实验,归纳出一种叫"可变比率强化"的行为模式——奖励出现的时机完全不固定,你不知道下一次会在什么时候来,为了等那个说不准的奖励,只能不停重复同一个动作。 斯金纳把这个发现写进了1938年出版的《有机体的行为》里。几十年后人们才回过味来,刷手机时下拉屏幕等下一条内容,和赌博机的设计逻辑几乎如出一辙。 这套机制后来被科技公司的大量运用到了产品设计里。2017年,曾在谷歌担任设计伦理学家的特里斯坦·哈里斯在TED演讲上公开说了一件让人后背发凉的事:不可预测的推送通知、点赞提醒、自动播放的下一条内容,全是有意为之,目的就是让用户根本停不下来。 哈里斯后来和前联合国官员阿扎·拉斯金共同创立了"人道技术中心",推动行业在设计层面做出改变。2020年,他出现在纪录片《监视资本主义:智能陷阱》里,把这些内幕系统地摆上了屏幕,这部片子在Netflix上线后迅速在全球引发了广泛讨论。 医学界也没有回避这个问题。2019年5月25日,世界卫生组织在日内瓦召开第七十二届世界卫生大会,正式通过《国际疾病分类第十一次修订本》,将"游戏障碍"单列为精神与行为障碍,编号6C51。诊断标准里有一条最核心的判断:即便已经因此付出了明显代价,仍然无法控制自己停下来,且这种状态持续至少十二个月。ICD-11于2022年1月1日正式生效,数字成瘾从此有了全球统一的医学定性。 在政策层面,中国的行动来得相当快。2021年6月1日,修订后的《中华人民共和国未成年人保护法》正式施行,专设"网络保护"章节,明确规定平台不得向未成年人提供诱导沉迷的产品。 同年8月30日,国家新闻出版总署出台通知,将18周岁以下未成年人的网络游戏时间压缩到每周最多三小时,仅限周五、周六、周日及法定节假日的晚上八点至九点。腾讯、网易等平台随即接入防沉迷实名系统,部分还引入了人脸识别认证。 这些政策指向的是游戏,而那个北京女孩面对的,是短视频与手机的综合控制。某次又因为手机大闹了一场,把自己关进房间生完闷气,情绪慢慢平复下来,女孩突然发现了一件让自己呆住的事——最近她好像从来没真正开心过。 拿着手机刷的时候脑子里是空的,根本记不住刚才看了什么,放下手机,心里反而更落寞。画本落了灰,翻了一半的课外书停在原来的页码,楼下的小伙伴不知道多久没见过了。 "能掌控自己欲望的人,才能真正掌控自己的人生。"这话放在这里,不是为了说教,是因为这个女孩接下来做到了很多大人都没做到的事。 女孩主动去找妈妈,重新商量了规则,不是被逼着立的,是她自己提出来的——作业写完,该做的事都做完,剩下时间可以玩二十分钟手机。一开始写作业时,手还是会不自觉想去够手机,女孩就在心里问自己一句:又要被控制了? 妈妈把这些变化拍成视频发到了网上,没几天就火了。评论区里,有家长说自己孩子都上初中了还做不到这样,也有人说自己活了三十多年,每天照样停不下来。 一个小学生,靠自己想通了一件大人们习以为常却从没认真面对的事:手机到底是自己在用,还是被它用着。
